Manual de Juego
LIBRO DE REGLAS
Todo lo que necesitas para adentrarte en el Circo Oscuro
¿Qué es El Rey de los Payasos?
El Rey de los Payasos es un juego de rol narrativo diseñado para grupos de 3 a 6 jugadores, uno de los cuales asume el rol de Director del Circo (DC), el narrador omnisciente que da vida al mundo y controla a los enemigos.
El juego transcurre en el Gran Circo Oscuro, un mundo donde la magia del espectáculo es real, los monstruos son criaturas escapadas de pesadillas circenses, y cada aventura es un acto más en la función eterna del Rey Payaso. Los personajes son artistas, forajidos y sobrevivientes del circo que intentan descubrir los secretos detrás del telón.
El sistema usa dados poliedros estándar y está diseñado para ser accesible a nuevos jugadores mientras ofrece profundidad estratégica para los veteranos. La narrativa siempre tiene prioridad sobre la mecánica: si una regla rompe la diversión, ignórala.
Los Dados del Circo
Cada dado tiene su propósito en el Gran Espectáculo
Mecánicas Básicas
Las reglas fundamentales del Gran Espectáculo
La Tirada Básica
Para cualquier acción con incertidumbre: tira 1d20 + modificador de atributo. Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director del Circo, tienes éxito.
Ventaja y Desventaja
Algunas situaciones te favorecen o perjudican. Cuando tienes Ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el mayor resultado. Con Desventaja, te quedas con el menor.
Las ventajas y desventajas no se acumulan. Si tienes múltiples fuentes de ventaja y al menos una de desventaja, se cancelan entre sí.
Éxito y Fallo Críticos
Un 20 natural (antes del modificador) siempre es un Éxito Crítico: el efecto es espectacular y se duplica. Un 1 natural siempre es un Fallo Crítico: algo sale terriblemente mal.
Tiradas de Salvación
Cuando algo malo sucede, el Director puede pedir una tirada de salvación: d20 + modificador del atributo relevante ≥ CD. Si tienes éxito, evitas o reduces el efecto negativo.
Las salvaciones usan el atributo más apropiado según la situación: AGI para esquivar trampas, RES para resistir venenos, INT para efectos mentales.
Los Seis Atributos
La esencia de todo personaje del Circo Oscuro
Espectáculo
Fuerza bruta y presencia física aterradora. Rige los ataques cuerpo a cuerpo, las intimidaciones físicas y la capacidad de mover objetos pesados.
Agilidad
Destreza, reflejos y coordinación. Rige los ataques a distancia, el sigilo, la iniciativa en combate y la Clase de Armadura base.
Resistencia
Constitución, aguante y vitalidad. Los Puntos de Vida se calculan con este atributo. También rige la resistencia a venenos, enfermedades y efectos físicos.
Perspicacia
Inteligencia y astucia táctica. Rige los hechizos arcanos, la investigación, el conocimiento del mundo y la capacidad de detectar engaños.
Intuición
Sabiduría, instinto e instinto de supervivencia. Rige la percepción del entorno, la medicina, la conexión con la naturaleza y la resistencia a ilusiones.
Encanto
Carisma, magnetismo y manipulación social. Rige la persuasión, el engaño, la actuación y las habilidades mágicas basadas en la personalidad.
El Combate
Paso a paso en el baile de la muerte del Circo Oscuro
Iniciativa
Todos los participantes (jugadores y enemigos) tiran d20 + modificador de AGI. El combate se desarrolla en orden descendente de iniciativa. En caso de empate, los jugadores tienen prioridad sobre los enemigos.
Tu Turno
En tu turno puedes realizar: una Acción Principal (atacar, lanzar hechizo, ayudar), una Acción Bonus (habilidad rápida de clase) y Movimiento (hasta tu velocidad en metros, por defecto 9m).
Atacar
Tira d20 + modificador del atributo de ataque (ESP para melee, AGI para distancia). Si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta.
Daño
Si el ataque impacta, tira el dado de daño del arma y suma el modificador de atributo correspondiente. Ese total se resta de los Puntos de Vida del objetivo. Con éxito crítico (20 natural): dobla los dados de daño.
Condiciones
Los efectos de estado alteran el combate dramáticamente:
Morir (o Intentarlo)
Al llegar a 0 HP, caes inconsciente. Cada turno debes hacer una tirada de estabilización: d20 sin modificadores. Con 10 o más, marcas un éxito. Con 3 éxitos, te estabilizas. Con 3 fallos (o un golpe adicional), mueres. Un compañero puede estabilizarte con una tirada de Medicina CD 12.
El Sistema de Espectáculo
La mecánica más característica del Rey de los Payasos
El Espectáculo es la esencia del Circo Oscuro. Cada acción dramática, creativa o ridícula que realices otorga Puntos de Espectáculo (PE). Estos puntos pueden gastarse para activar las habilidades especiales de clase o para las tiradas de Destino. El circo recompensa el drama. La mediocridad es su propio castigo.
¿Cómo ganar PE?
¿Cómo gastar PE?
Magia y Habilidades Especiales
El poder del Circo en tus manos
¿Cómo funciona la magia?
La magia en el Circo Oscuro es visceral y visible. No requiere libros de hechizos ni componentes verbales: fluye directamente del Espectáculo. Los personajes con capacidades mágicas —especialmente el Mimo— usan sus PE para activar efectos mágicos.
No hay un sistema de "espacios de hechizos". La energía mágica es el Espectáculo mismo: cuando haces algo impresionante, el mundo responde con poder. Cuando eres aburrido, la magia se agota.
Habilidades y Descansos
Las habilidades de clase con usos limitados se recuperan con descansos:
Progresión de Niveles
| Nivel | Bonificador de Competencia | Beneficios |
|---|---|---|
| 1–4 | +2 | Habilidades de clase iniciales, fundamentos del personaje |
| 5–8 | +3 | +1 Atributo, nueva habilidad de clase, HP bonus |
| 9–12 | +4 | Habilidades mejoradas, +1 Atributo adicional |
| 13–16 | +5 | Habilidades de maestría, acceso a poderes legendarios |
| 17–20 | +6 | Poderes épicos, capaz de enfrentar al Rey Payaso |