Manual de Juego

LIBRO DE REGLAS

Todo lo que necesitas para adentrarte en el Circo Oscuro

¿Qué es El Rey de los Payasos?

El Rey de los Payasos es un juego de rol narrativo diseñado para grupos de 3 a 6 jugadores, uno de los cuales asume el rol de Director del Circo (DC), el narrador omnisciente que da vida al mundo y controla a los enemigos.

El juego transcurre en el Gran Circo Oscuro, un mundo donde la magia del espectáculo es real, los monstruos son criaturas escapadas de pesadillas circenses, y cada aventura es un acto más en la función eterna del Rey Payaso. Los personajes son artistas, forajidos y sobrevivientes del circo que intentan descubrir los secretos detrás del telón.

El sistema usa dados poliedros estándar y está diseñado para ser accesible a nuevos jugadores mientras ofrece profundidad estratégica para los veteranos. La narrativa siempre tiene prioridad sobre la mecánica: si una regla rompe la diversión, ignórala.

🎲 Basado en Dados
🎭 Narrativa Primero
👥 3-6 Jugadores
Sistema de Espectáculo
♦ ♣ ♦

Los Dados del Circo

Cada dado tiene su propósito en el Gran Espectáculo

d4
Dado de Destino
Daño básico · Venenos leves · Efectos menores
d6
Dado del Bufón
Armas ligeras · Habilidades simples · Caídas
d8
Dado del Acróbata
Armas medianas · Resistencia · Vitalidad
d10
Dado del Ilusionista
Habilidades especiales · Magia · Eventos
d12
Dado del Domador
Poderes únicos de clase · Bestias · Épico
d20
Dado del Destino
Ataques · Salvaciones · Habilidades activas
d%
Dado del Circo
Eventos del destino · Encuentros aleatorios
♦ ♣ ♦

Mecánicas Básicas

Las reglas fundamentales del Gran Espectáculo

01

La Tirada Básica

Para cualquier acción con incertidumbre: tira 1d20 + modificador de atributo. Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director del Circo, tienes éxito.

d20 + Modificador ≥ CD
FácilCD 8
ModeradoCD 12
DifícilCD 16
Muy difícilCD 20
Casi imposibleCD 25+
02

Ventaja y Desventaja

Algunas situaciones te favorecen o perjudican. Cuando tienes Ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el mayor resultado. Con Desventaja, te quedas con el menor.

VENTAJA 2d20 → Mayor
DESVENTAJA 2d20 → Menor

Las ventajas y desventajas no se acumulan. Si tienes múltiples fuentes de ventaja y al menos una de desventaja, se cancelan entre sí.

03

Éxito y Fallo Críticos

Un 20 natural (antes del modificador) siempre es un Éxito Crítico: el efecto es espectacular y se duplica. Un 1 natural siempre es un Fallo Crítico: algo sale terriblemente mal.

20 ÉXITO CRÍTICO Doble efecto + Bonus narrativo
1 FALLO CRÍTICO Consecuencia dramática
04

Tiradas de Salvación

Cuando algo malo sucede, el Director puede pedir una tirada de salvación: d20 + modificador del atributo relevante ≥ CD. Si tienes éxito, evitas o reduces el efecto negativo.

Las salvaciones usan el atributo más apropiado según la situación: AGI para esquivar trampas, RES para resistir venenos, INT para efectos mentales.

♦ ♣ ♦

Los Seis Atributos

La esencia de todo personaje del Circo Oscuro

Modificador = ⌊ (Valor − 10) ÷ 2 ⌋ Ej: Valor 14 → Mod +2 | Valor 8 → Mod −1
ESP

Espectáculo

Fuerza bruta y presencia física aterradora. Rige los ataques cuerpo a cuerpo, las intimidaciones físicas y la capacidad de mover objetos pesados.

⚔ Ataques melee 💪 Atletismo 😤 Intimidación física
AGI

Agilidad

Destreza, reflejos y coordinación. Rige los ataques a distancia, el sigilo, la iniciativa en combate y la Clase de Armadura base.

🎯 Ataques a distancia 🏃 Iniciativa 🦿 CA base
RES

Resistencia

Constitución, aguante y vitalidad. Los Puntos de Vida se calculan con este atributo. También rige la resistencia a venenos, enfermedades y efectos físicos.

❤ HP máximo ☠ vs. Veneno 🛡 Resistencia
PER

Perspicacia

Inteligencia y astucia táctica. Rige los hechizos arcanos, la investigación, el conocimiento del mundo y la capacidad de detectar engaños.

🔮 Magia arcana 🔍 Investigación 📚 Historia
INT

Intuición

Sabiduría, instinto e instinto de supervivencia. Rige la percepción del entorno, la medicina, la conexión con la naturaleza y la resistencia a ilusiones.

👁 Percepción 💊 Medicina 🌿 Naturaleza
ENC

Encanto

Carisma, magnetismo y manipulación social. Rige la persuasión, el engaño, la actuación y las habilidades mágicas basadas en la personalidad.

🗣 Persuasión 🎭 Actuación 🃏 Engaño
♦ ♣ ♦

El Combate

Paso a paso en el baile de la muerte del Circo Oscuro

1

Iniciativa

Todos los participantes (jugadores y enemigos) tiran d20 + modificador de AGI. El combate se desarrolla en orden descendente de iniciativa. En caso de empate, los jugadores tienen prioridad sobre los enemigos.

2

Tu Turno

En tu turno puedes realizar: una Acción Principal (atacar, lanzar hechizo, ayudar), una Acción Bonus (habilidad rápida de clase) y Movimiento (hasta tu velocidad en metros, por defecto 9m).

3

Atacar

Tira d20 + modificador del atributo de ataque (ESP para melee, AGI para distancia). Si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta.

4

Daño

Si el ataque impacta, tira el dado de daño del arma y suma el modificador de atributo correspondiente. Ese total se resta de los Puntos de Vida del objetivo. Con éxito crítico (20 natural): dobla los dados de daño.

5

Condiciones

Los efectos de estado alteran el combate dramáticamente:

Aturdido: No puedes actuar Envenenado: -1d4 HP por turno Asustado: Desventaja en ataques Encantado: No atacas al origen Apresado: Velocidad 0 Cegado: Desventaja en todo
6

Morir (o Intentarlo)

Al llegar a 0 HP, caes inconsciente. Cada turno debes hacer una tirada de estabilización: d20 sin modificadores. Con 10 o más, marcas un éxito. Con 3 éxitos, te estabilizas. Con 3 fallos (o un golpe adicional), mueres. Un compañero puede estabilizarte con una tirada de Medicina CD 12.

♦ ♣ ♦

El Sistema de Espectáculo

La mecánica más característica del Rey de los Payasos

El Espectáculo es la esencia del Circo Oscuro. Cada acción dramática, creativa o ridícula que realices otorga Puntos de Espectáculo (PE). Estos puntos pueden gastarse para activar las habilidades especiales de clase o para las tiradas de Destino. El circo recompensa el drama. La mediocridad es su propio castigo.

¿Cómo ganar PE?

Realizar una acción heroica o improbable +1 PE
Hacer reír genuinamente a otros jugadores +1 PE
Superar una CD de 20 o más +2 PE
Ejecutar una acción épica que defina al personaje +3 PE
Éxito crítico (20 natural) en momento crucial +2 PE
Sacrificio narrativo significativo +3 PE
Los PE se resetean al inicio de cada sesión.

¿Cómo gastar PE?

Activar habilidad especial de clase 2-4 PE
Tirada de Destino (relanzar cualquier dado) 2 PE
Golpe de Inspiración (ventaja en una tirada) 1 PE
Acto del Circo (efecto narrativo especial) 3 PE
Llamada al Público (pedir ayuda al grupo) 2 PE
El Gran Final (habilidad definitiva, 1x sesión) 5 PE
♦ ♣ ♦

Magia y Habilidades Especiales

El poder del Circo en tus manos

¿Cómo funciona la magia?

La magia en el Circo Oscuro es visceral y visible. No requiere libros de hechizos ni componentes verbales: fluye directamente del Espectáculo. Los personajes con capacidades mágicas —especialmente el Mimo— usan sus PE para activar efectos mágicos.

No hay un sistema de "espacios de hechizos". La energía mágica es el Espectáculo mismo: cuando haces algo impresionante, el mundo responde con poder. Cuando eres aburrido, la magia se agota.

Habilidades y Descansos

Las habilidades de clase con usos limitados se recuperan con descansos:

Descanso Corto (1 hora): Recuperas la mitad de tus HP máximos (tira dados de vida) y recuperas habilidades de costo bajo.
🌙
Descanso Largo (8 horas): Recuperas todos tus HP, todos tus usos de habilidades especiales, y comienzas la siguiente sesión con PE máximos.
♦ ♣ ♦

Progresión de Niveles

Nivel Bonificador de Competencia Beneficios
1–4 +2 Habilidades de clase iniciales, fundamentos del personaje
5–8 +3 +1 Atributo, nueva habilidad de clase, HP bonus
9–12 +4 Habilidades mejoradas, +1 Atributo adicional
13–16 +5 Habilidades de maestría, acceso a poderes legendarios
17–20 +6 Poderes épicos, capaz de enfrentar al Rey Payaso